Chronique d'une gameuse mélomane

La nuit dans le jeu video - le cas Silent Hill

Céline Fiszbin

La luminosité baisse petit à petit; à présent, vous êtes seul face à un environnement complètement métamorphosé, seulement guidé par les bruits nocturnes qui vous entourent : c’est la nuit qui est tombée dans votre jeu préféré. Mais allez-vous faire un beau rêve ou bien vivre un véritable cauchemar ?

1 - Différentes représentations de la nuit dans les jeux vidéo

De nombreux jeux vidéo se veulent réalistes dans l'appropriation de notre cycle jour/nuit. Mais comment l’ambiance nocturne est-elle transcrite dans nos jeux préférés et quelle est sa fonction ?

La nuit peut être synonyme d’horreur, mais aussi de tranquillité, comme empreinte d’une certaine beauté. Généralement, le gameplay est assez différent à la tombée de la nuit et peut engendrer de nouvelles difficultés pour le personnage/joueur : la visibilité peut être grandement perturbée et l’atmosphère change drastiquement, générant une sorte de panique chez le joueur. En somme, elle permet de voir le jeu sous un autre aspect et de varier l’expérience.

Il est possible que la nuit soit associée à une aura positive, calme, voire liée à des rites ancestraux. Dans le MMORPG World of Warcraft, la nuit est souvent associée à la nature. En plus de respecter très précisément notre cycle jour/nuit avec des variations différentes de lumière, la nuit influence une majeure partie de l’histoire du jeu. Par exemple, les elfes de la nuit (une race du jeu) évoluent dans l’obscurité des forêts de Teldrassil, vénérant Elune, la déesse de la lune. Ils puisent leur pouvoir et leur énergie dans la lumière lunaire. [1]

Image extraite du jeu World of Warcraft : Shadowlands (2020)

Dans la très récente extension Shadowlands (sortie fin 2020), il est intéressant de remarquer que le cycle jour/nuit n’est plus respecté en Ombreterre, qui est la nouvelle zone de jeu. En effet, cet endroit est censé être le royaume des morts et donc toute temporalité y est effacée. Ainsi le ciel de chacune des zones ne varie jamais ou assez peu en lumière. Par exemple, Sylvarden est une vaste forêt très sombre; il y fait toujours nuit.

Cette forêt est peuplée de nombreuses créatures nocturnes, notamment les faë (fées), chargées d’accueillir les esprits de défunts liés à la nature et qui sont en quête de repos. Leur chant est primordial pour apaiser les maux des âmes tourmentées, accentuant le côté féérique de la zone. Les musiques rattachées à Sylvarden [2] sont souvent douces, mêlant les voix à des accompagnements aux cordes, mais aussi certains instruments à vent comme la flûte.

Une faë nocturne, image extraite de World of Warcraft : Shadowlands (2020).

Cependant, dans la plupart des jeux vidéo, la nuit est très clairement utilisée pour que le joueur baigne dans une ambiance inquiétante. En effet, il peut plus facilement être surpris par l’arrivée soudaine de personnages ou de créatures s’il est plongé dans l'obscurité. L’atmosphère peut d’ailleurs être complètement différente, comme dans Minecraft, paisible le jour et redoutable à la tombée de la nuit. En effet, de nombreux zombies apparaissent sur la carte du jeu quand la nuit tombe et attaquent les joueurs qui osent se balader en extérieur.

Image d’un zombie extraite du jeu Minecraft (2011).

La nuit et l’obscurité ambiante sont des bases propices au développement d’une atmosphère terrifiante dans les jeux vidéo d’horreur. C’est dans la nuit que s’expriment les démons et que les joueurs sont amenés à vivre les expériences les plus traumatisantes. Prenons le cas de Silent Hill, encore considéré aujourd’hui comme l’un des plus grands jeux du genre survival horror.

2 - le cas Silent Hill - métamorphoses à la tombée de la nuit

Silent Hill est une série de jeux vidéo d’horreur, éditée par Konami, plus tard adaptée en film. Le premier jeu de la franchise est sorti en 1999 sur Playstation. L’histoire du premier volet se déroule dans une période contemporaine, le joueur incarnant Harry Mason, un écrivain à la recherche de sa fille mystérieusement disparue à la suite d’un accident de voiture. Celui-ci se retrouve dans la ville déserte de Silent Hill, une aventure qui se transforme rapidement en cauchemar éveillé.

Image extraite du film Silent Hill (2006)

Le compositeur japonais de la bande son des jeux, Akira Yamaoka, a grandement contribué à la création de cet univers unique, pour construire une atmosphère mystérieuse, voire angoissante et cauchemardesque. Selon lui, la musique de jeux vidéo d’horreur dans les années 1990 était souvent assez similaire et stéréotypés, utilisant la plupart du temps des sons de cordes dissonants et des bruits  brutaux, dans le but de faire sursauter les joueurs. Yamaoka a voulu se démarquer des bandes sons de jeux vidéo toutes faites en imposant son propre style musical.

Il emprunte un style sonore assez typique de ce qu’on a pu entendre dans les genres pop/rock des années 1990-2000, [3] ce qui est, à l’époque, rare dans le domaine du jeu vidéo. En effet, le compositeur a souvent recours à des accords et accompagnements instrumentaux de style trip-hop dans les thèmes principaux et compose plusieurs chansons pour les jeux (Yamaoka travaille notamment avec la chanteuse Mary Elizabeth McGlynn). Les musiques ambiantes sont assez diverses, avec un style généralement industriel, ayant recours à des bruits mécaniques.

Le compositeur préfère générer la peur par l’étrangeté des sons utilisés. Il déforme des sons que l’on peut entendre quotidiennement (par exemple : bruits de radio, cris humains, bruits de sites de construction, horloges, cloches...[4]); ce qui fait d’autant plus travailler l’imagination du joueur.

Il est intéressant de noter qu’il n’y a pratiquement pas d’accords majeurs dans les musiques de Silent Hill. En effet, on cherche à s’éloigner de la sécurité et de la lumière que peut apporter ce mode. Il n’y a en fait aucune base tonale à laquelle se raccrocher pour l’auditeur. Le joueur doit toujours être placé en état d’insécurité et se sentir constamment en danger, même au travers de la musique, selon Zach Whalen dans son article très complet Game Studies: Play Along - An Approach to Videogame Music. [5]

Dans Silent Hill, le cycle jour/nuit se traduit par une alternance de brouillard et de pénombre. En effet, la journée est représentée par la ville déserte, où la visibilité est difficile de par la présence d’une brume épaisse, apparemment causée par des nuages de cendre.

Les toilettes de l'école la journée, dans Silent Hill 1.

Les toilettes de l'école à la nuit tombée, dans Silent Hill 1.

La nuit est, quant à elle, une représentation moderne de l’Enfer. La transition brutale entre ces deux périodes se fait par le retentissement d’une sirène, [6] pour avertir que l’obscurité arrive. La ville se transforme : des créatures immondes apparaissent et les bâtiments deviennent sales et pourrissants avec des murs ensanglantés. 

Comment l’horreur, qui survient à la tombée de la nuit, est-elle représentée dans la musique du jeu ? Les musiques d'ambiance de Yamaoka sont généralement dénuées de mélodie et composées de bruits étranges ; il utilise en majorité des sons de synthèse, en manipulant des bruits : des voix distordues, des accords dissonants, mais aussi des échantillons pré-enregistrés comme le bruit du vent ou de pas sur le sol.

Cependant, l’un des instruments principaux du jeu reste tout simplement le silence. En effet, le personnage-joueur est quasiment toujours seul dans la ville et les créateurs du jeu ont souhaité renforcer cet aspect en minimisant les bruits ambiants. Ainsi, les moments où la musique reprend le dessus vont être d’autant plus forts et marquants pour le joueur.

“Je pense que sélectionner les moments de silence est une toute autre manière de produire un son.” - Akira Yamaoka

Un autre aspect important de la bande son du jeu est l’usage de sons diégétiques [7], comme celui de la radio d’Harry, qu’il trouve au début du jeu. Il se rend rapidement compte que celle-ci se met à grésiller de plus en plus à l’approche de monstres. [8] Cela crée un stress supplémentaire pour le joueur, qui entend la radio grésiller, mais qui ignore d’où s’apprête à surgir la créature.

Voici par exemple la musique ambiante que l’on peut entendre en temps normal dans l’école de Silent Hill :

Et ici le son altéré, aux percussions irrégulières plus marquées et une sonorité plus métallique, plus agressive :

On peut également trouver des sons d’instruments plus traditionnels que l’on pourrait entendre dans d’autres jeux vidéo d’horreur, comme celui de l’orgue. Ici on perçoit une mélodie ascendante à l’orgue, qui nous inspire un vague sentiment de musique tonale; mais dont la mélodie évite toute résolution.

00:00 / 00:23
00:00 / 00:17
00:00 / 00:20

Le style des musiques de combat se veut horrifique, incluant généralement des sons d’ambitus extrême, très graves comme très aigus, dans le but d’agresser l’oreille du joueur. Ces musiques consistent souvent en une sorte de lamentation déformée de voix démoniaques accompagnées de percussions. On en retrouve quelques-unes dans le premier volet de la saga : Devil’s Lyric, [9] mais aussi My Heaven, [10] qui intervient pendant le combat final contre le monstre Incubus. Ces plaintes aliénantes dans un registre aigu sont en fait la distorsion de bruits enregistrés dans un cabinet de dentiste (tout de suite moins effrayant...). Dans le jeu, elles sont censées être des cris qui proviennent de la radio d’Harry, provoqués par la proximité du démon. On peut mettre en parallèle My Heaven avec Prayer, [11] une musique extraite de la bande son de Silent Hill 3, qui fait cette fois-ci entendre des sons gutturaux d’un registre grave et qui semblent s’apparenter à des incantations démoniaques dans un langage inconnu.​​

3 - Analyse du thème principal de Silent Hill

La pièce la plus connue de Silent Hill est sans doute son thème principal, [12] que l’on entend pour la première fois au démarrage du jeu, accompagnant une introduction vidéo qui nous présente le contexte de l’histoire (l’accident d’Harry et de sa fille Cheryl). On entend surtout une prédominance des cordes dans les trois parties (ABC) de ce prélude. La première partie est un duo entre une mandoline, dont la sonorité est étonnamment empreinte d’une grande mélancolie et le contre-chant d’une guitare. La deuxième partie fait appel à un effectif assez traditionnel : instruments à cordes et section percussive (batterie, cymbales..), le thème étant joué à la basse. La troisième partie fait à nouveau intervenir la mélodie de la mandoline, en la superposant aux groupes instrumentaux de la deuxième partie.

L’indication métrique 4/4 donne une assise particulièrement stable au morceau. Il est intéressant de noter que la tonalité principale du thème est en la mineur ; l’introduction de la mandoline gravitant autour de cet accord de la : en le diminuant et l’utilisant comme un accord de passage, ce qui crée d’emblée une atmosphère inquiétante. Le troisième segment fait d’ailleurs apparaître une sorte de cameo en référence au thème de James Bond, utilisant une progression des trois notes chromatiques à la basse, bien caractéristique des films de l’espion le plus connu de la planète.

Le thème de Silent Hill est souvent repris dans la bande son des autres jeux de la franchise, s'immisçant notamment dans un autre thème très connu, un des principaux de Silent Hill 2 : le thème de Laura. [13]

Vidéo d'introduction et thème principal des jeux Silent Hill.

À ce jour, tous les joueurs de Silent Hill gardent en tête ce morceau mémorable, qui semble être une parfaite introduction à l’univers musical des jeux. On ne peut qu’être nostalgique de ce style old school bien connu des 90’s kids. Il ne tient qu’à vous de vous replonger dans l’univers terrifiant de Silent Hill.

Céline Fiszbin

Pour aller plus loin

Sur l’utilisation du silence dans Silent Hill 2

Mieux comprendre la musique de Silent Hill

Sur le processus de composition de la musique de Silent Hill

Le Making Of de la vidéo d'introduction de Silent Hill 1

Notes

1 - Voici une vidéo qui montre les très réalistes variations de lumière au cours d’un cycle jour/nuit dans le jeu World of Warcraft https://www.youtube.com/watch?v=34aokyVkBi8 

Ces variations de lumière sont en fait délimitées par les heures :

De 6 h à 12 h, 50/50 de luminosité

De 12 h à 18 h, 100 % de lumière du jour

De 18 h à minuit, coucher progressif du soleil 50/50 

De minuit à 6 h, 100 % nuit

2 - Voici “The Dreamer”, extraite de la bande-son de la zone et composée par Neal Acree, mêlant chants elfiques et usage des cordes. Celle-ci reprend d’ailleurs le thème principal des elfes de la nuit “Night song” https://www.youtube.com/watch?v=KZYEYeJicHM 

3 - On peut prendre en exemple le thème principal des jeux Silent Hill ou bien le Thème de Laura de la bande son de Silent Hill 2 : https://www.youtube.com/watch?v=6LB7LZZGpkw

4 - Ex de bruits industriels/rires au début de Silent Hill 1 : http://www.gamestudies.org/0401/issue-art/whalen/obj16.wav 

5 - L’article de Zach Whalen : http://gamestudies.org/0401/whalen/ 

6 - La fameuse sirène de Silent Hill, qui avertit la tombée de la nuit, ressemble à notre sirène d’alerte à la bombe nucléaire. https://www.youtube.com/watch?v=IOfBoheKM38 

7 - Sons internes à l’action, contrairement aux sons extradiégétiques : externes à l’action.

8 - Exemple en jeu du son de la radio : https://www.youtube.com/watch?v=caSMFMLmB7o 

9 - Devil’s Lyric, de la bande son de Silent Hill 1 : https://www.youtube.com/watch?v=__93D_cJTlY 

10 - My Heaven, de la bande son de Silent Hill 1 : https://www.youtube.com/watch?v=tY92NAdGaR4&feature=youtu.be 

11 - Prayer, de la bande son de Silent Hill 3 : https://www.youtube.com/watch?v=liJfyxmzkMQ 

12 - Vidéo d’introduction et thème principal du jeu Silent Hill 1 : https://youtu.be/aCA3HmUbrQc?t=34 

13 -  Laura’s Theme, issu de la bande son de Silent Hill 2 : https://www.youtube.com/watch?v=6LB7LZZGpkw 

©2021 Le Nouveau Ménestrel

  • Facebook - White Circle
  • Instagram - Cercle blanc

+33 6 51 04 54 91